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Trastorno por uso de videojuegosEl año pasado la OMS incluyó el trastorno por uso de videojuegos en su más reciente versión de la Clasificación Internacional de Enfermedades, CIE-11, caracterizando este trastorno como “un patrón de comportamiento de juego persistente o recurrente («juegos digitales» o «videojuegos»), que puede ser en línea (es decir, por internet) o fuera de línea. Este trastorno se caracteriza por: 1. deterioro en el control sobre el juego (por ejemplo, inicio, frecuencia, intensidad, duración, terminación, contexto); 2. incremento en la prioridad dada al juego al grado que se antepone a otros intereses y actividades de la vida diaria; y 3. continuación o incremento del juego a pesar de que tenga consecuencias negativas

De acuerdo con la misma definición de la CIE 11, “el patrón de comportamiento es lo suficientemente grave como para dar lugar a un deterioro significativo a nivel personal, familiar, social, educativo, ocupacional o en otras áreas importantes de funcionamiento. El patrón de comportamiento puede ser continuo o episódico y recurrente, y generalmente es evidente durante un período de al menos 12 meses para que se asigne el diagnóstico, aunque la duración requerida puede acortarse si se cumplen todos los requisitos de diagnóstico y los síntomas son graves”.

Para ayudarnos en la comprensión de este asunto, la OMS nos ofrece una Nota de Prensa correspondiente a la traducción del artículo original publicado en el Boletín de la Organización Mundial de la Salud titulado: “Sharpening the focus on gaming disorder”, el cual recoge las opiniones de varios expertos.  Comparto a continuación un breve resumen de las principales opiniones y los invito a ponerle límite a esta peligrosa situación comenzando por nuestros hogares.

Hacia una mejor delimitación del trastorno por uso de videojuegos: opinión de los expertos

El Dr. Susumu Higuchi, del Centro de Medicina y Tratamiento de Adicciones de Kurihama, Prefectura de Kanagawa (Japón), está convencido de que los videojuegos en línea son peligrosos para la salud mental. Afirma que: “de los 269 pacientes a los que estamos curando actualmente de su adicción a internet, 241 son adictos, sobre todo, a los videojuegos. Y, como cabría esperar, 215 son hombres

  • Los pacientes a quienes trata el Dr. Higuchi presentan varios síntomas. Por lo general, no son capaces de limitar el tiempo que pasan jugando y continúan haciéndolo a pesar de las consecuencias negativas que les causa, como el abandono de la escuela (casi tres cuartas partes de los pacientes están en edad escolar) o la pérdida de su empleo.
  • El Dr. Higuchi es coautor de una reciente revisión de la bibliografía, titulada “Estudios epidemiológicos transversales y longitudinales del trastorno por uso de videojuegos en línea”, en la que se concluyó que la prevalencia de esta adicción en las muestras estudiadas oscila entre el 0,7% y el 27,5%.
  • El Dr. Higuchi dice que es muy difícil tratar a estos pacientes, sobre todo porque internet es omnipresente: “En cierto modo, la adicción a los videojuegos es más difícil de tratar que la adicción al alcohol o a las drogas, porque internet está en todas partes”. El diseño de estos videojuegos dificulta aún más las cosas.
  • Otro problema que señala el Dr. Higuchi son los juegos multijugador: “te permiten jugar y competir con otros jugadores. Esto puede ser emocionante para la mayoría de la gente, pero sobre todo para los chicos a quienes les cuesta socializar”.
  • El Dr. Higuchi también llama la atención sobre los juegos que animan a los jugadores a participar en torneos y competiciones para ganar dinero: “Muchos de mis pacientes consideran la posibilidad de ganarse la vida con el juego. Esta pretensión hace que aumente la dimensión de su trastorno”.
  • Los tratamientos del trastorno por uso de videojuegos buscan conseguir que el paciente reconozca su adicción y reconecte con la realidad. El Dr. Higuchi combina la terapia cognitivo-conductual, el desarrollo de habilidades sociales y los programas centrados en la actividad física
  • Hasta la fecha, los médicos se enfrentaban a la falta de consenso sobre la naturaleza de la afección que tratan. Como explica el Dr. Higuchi, “la falta de claridad en torno a la definición de este trastorno no solo dificulta que se definan políticas de salud y tratamientos adecuados, sino que tampoco ayuda a realizar un seguimiento y una vigilancia eficaces”.

Por su parte, Vladimir Poznyak, experto de la OMS en consumo de sustancias y conductas adictivas, señala que: “De acuerdo con esta revisión de la bibliografía, la zona geográfica influye poco en la prevalencia”. Poznyak cita también varios estudios que indican que la prevalencia del trastorno por uso de videojuegos en línea oscila entre el 1% y el 10% en Europa y Norteamérica. “Las diferencias en la calidad y la comparabilidad de las encuestas no ayudan a determinar la naturaleza y el alcance exactos de este trastorno», explica, “pero no cabe ninguna duda de que el problema existe”.

De acuerdo con la Dra. Sophia Achab, directora del programa sobre comportamientos adictivos en el Hospital Universitario de Ginebra, nos habla del aumento constante en el número de personas que padecen trastornos relacionados con los videojuegos y de la proporción creciente entre ellas de varones jóvenes.

  • Uno de los tres factores que tiene en cuenta la Dra. Achab para evaluar la exposición al riesgo de adicción es el tipo de videojuego. Los otros elementos analizados guardan relación con la persona (por ejemplo, su autoestima) y el entorno (su hogar, su escuela y su trabajo).
  • Para la Dra. Achab, los sistemas de recompensa (a menudo, las denominadas “cajas de botín virtuales”) que ofrecen objetos virtuales (como armas y armaduras) o recompensas “reales” (por ejemplo, suscripciones a emisiones en directo) son peligrosos. “La búsqueda de recompensas empuja a los jugadores a continuar jugando para lograr victorias reales o virtuales”, explica.
  • Por su parte, la Dra. Achab utiliza la psicoterapia para que el paciente reconecte consigo mismo, con sus objetivos vitales y con su entorno social.

Conclusiones sobre el trastorno por uso de videojuegos

  • La decisión de incluir una nueva categoría diagnóstica en la CIE-11 ha sido bien recibida por psicólogos y psiquiatras de todo el mundo, entre ellos los miembros del Real Colegio de Psiquiatras del Reino Unido de Gran Bretaña e Irlanda del Norte y de la División 50 de la Asociación Estadounidense de Psicología (APA) especializada en psicología de las conductas adictivas.
  • Sin embargo, este avance no satisface a todo el mundo. Las asociaciones del sector de los videojuegos y algunos investigadores y profesionales de la salud mental opinan que, puesto que no contamos con suficientes conocimientos sobre los efectos de los videojuegos en las personas, esta inclusión es prematura, podría dar lugar a un sobrediagnóstico y alimenta el denominado “pánico moral” acerca de los videojuegos en línea y la estigmatización de los jugadores.
  • No obstante, el experto de la OMS Vladimir Poznyak señala que la inclusión de este trastorno en la CIE-11 se fundamenta en las conclusiones de un grupo de expertos de más de 20 países y en el aumento de la demanda de tratamiento de los problemas relacionados con los juegos en línea.
  • En cuanto a inquietud acerca del sobrediagnóstico y la estigmatización, Poznyak se muestra escéptico: “La inclusión del trastorno por uso de videojuegos en la CIE-11 permitirá diagnosticarlo y tratarlo correctamente, así como llevar a cabo el seguimiento, la vigilancia y la investigación necesarios para conocer mejor su prevalencia y su impacto”.
  • El Dr. Higuchi considera positivo todo aquello que ayude a clarificar el diagnóstico y a ampliar el reconocimiento del trastorno por uso de videojuegos, y cree que «la clasificación en la CIE-11 contribuirá a ello”.
  • Además, le parece muy acertado que la OMS de publique directrices sobre la actividad física para los niños menores de 5 años en las que, entre otras cosas, recomienda que, durante su primer año de vida, los niños no estén expuestos a las pantallas, que entre el primero y segundo año lo estén muy poco tiempo, y que los niños de 2 a 4 años no pasen más de una hora al día frente a ellas.

“Es hora de poner límites”

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